STEAM教育這一年來在企業與政策的推波助瀾下,開始受到很多關注與仿效。但漸漸也發現仿間很多補習班對STEAM教育的應用只拘限於玩機器人跟在課堂上邊手作邊上課,因此接下來幾篇想跟大家分享STEAM教育的核心精神與做法。

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現行教育分為多種領域課程,有些領域課程又再細分為各個科目,而有些科目的內容又有重疊,然而學校的課程安排,使得學生重複學習相同的內容,這很容易使得孩子們產生疑惑。
因此統整課程慢慢成為教育的趨勢。統整課程是將課程視為一個整體,忽略學科界限,以學習者的本質和自發性探究及其活動與經驗為基礎來設計。將課程以主題式的方式來教學,而非單一科目的方式,其好處就是能透過課程來學習到各個科目的知識,並且產生連結,更能與生活作結合。

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最近從一位有數十年國小教育經驗的老師聽到一個有趣的論點:「一個人的智商高低其實在基因裡就確定了,並且很多記錄也顯示,一個人在國小時所作的智力測驗分數,跟長大成人後做的測驗結果是差不多的。」 因此這位老師認為學生並不會因為多上了甚麼課程,或玩怎樣的玩具,就讓智商變高。這樣聽起來有點哀傷。但我覺得教育的意義不僅止於是否對小朋友的智商有影響。教育應該是一把梯子,在讓孩子往上爬的過程中,藉由勤加學習知識與技能操作,得到視野的拓展,增加學習動機,並讓潛能獲得開發,以培育出可以更從容面對未來人生挑戰的能力。
不過這位老師後來也補充說明:「雖然很多研究顯示基因就已經決定一個人的智商高低,但這幾十年的教學經驗也看到,並不是智商高的小朋友,在長大後的成就就比較高,或者生活就過得比較好。」這也可以驗證我認為的教育的意義。

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離開學校多年後,可曾回想起在求學階段,針對每一門學科我們所付出的努力,是為了追求考卷上的分數,還是為了獲得這些寶貴知識的傳承與後續應用?在學生時期,我曾經希望過,能以我自己喜歡的方式去學習這些知識,例如上歷史課時,中國史與外國史,是分開在不同的學期,但我會自己畫一個時間軸,標記同一時期古今中外發生的歷史事件,相互對照。
高中上物理課時,我背了一堆的公式,可以快速解題,但我一直不了解,這些數學式,所要表達的物理現象到底是什麼?而在學習數學時,我又不了解這麼多的數學式,我學會了如何求解,但離開學校後,我到底可以應用在什麼地方呢?帶著這些困惑,離開高中進了大學,念了研究所,隨著念書方式從死記轉為活用後,這些困惑才一一獲得解答。

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近年來,中學教育吹起一股閱讀風,許多國中學校開始執行晨讀政策,為的是培養學生的閱讀習慣,以及提升對文章的理解能力。且不管是文科或是理科,閱讀都是無法避免且非常重要的,許多大小考試中也常能看見一篇文章配題目的題組題,來測驗學生是否了解文章內涵。

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Computational Thinking 在中文翻譯成運算思維,意指用電腦邏輯來解決問題的思維模式。
Computational Thinking 是在2006年由美國電腦學家- 周以真(Jeannette M. Wing) 女士發表,用意在於讓大眾了解:運算思維不只限用於電腦程式。日常生活任何牽涉到「解決問題」的議題,都可以套用計算性思維。

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    近年來,機器人已經逐步滲透到我們日常生活中,關於機器人的控制方式,概括來說,我們可以區分為可程式控制,與不可程式控制。
    不可程式控制機器人,顧名思義,就是由使用者透過操控方式,直接操作機器人的每一個動作,一旦操作中止,機器人也不會再有任何作動。

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你有沒有過這樣的經驗,覺得自己注定不會做某件事,不管多努力一定會失敗,像是學生時期解不開的數學、聽不懂的英文,屢試不爽,覺得自己不是那塊料,還是放棄吧!找點別的事做。
現在想想,是「誰」宣告了你做不到呢?

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這篇文章跟大家分享一堂成功的STEAM課程的5個特色,也可以讓老師們檢視設計好的STEAM課程是否有符合這些特點,作為調整課程設計的依據。

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      產學脫鉤一直是近年困擾著台灣的問題,需要修正的方向有很多,其中之一即為跨領域人才的培育。隨著科技的進步,越來越多原本屬與專業領域的產品,逐漸被普及在日常生活中的各個領域,產業也從開發專業的新技術,演變出新的分支 - 舊技術(或改良技術)的新應用。虛擬實境、擴增實境、互聯網以及機器人…等,都是當前熱門的眾多議題之一,但議題炒得再熱,能否持續發酵及最終獲益,關鍵仍在應用。

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推薦下的影片,親子天下 <美國柏克女校,讓女孩也愛上科學實驗>
http://topic.parenting.com.tw/issue/2015forum/see2-6.html

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自從STEAM教育開始在台灣萌芽後,我就在思考,STEAM教育要賦予孩子的是甚麼?

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